Le ludus duodecim scriptorium est l’un des jeux romains antiques les mieux connus. Il est composé de dés, de pions et d’un plateau de jeu qui, selon l’écrivain romain Ovidé (né en 43 avant Jésus-Christ), était « divisé par des lignes minces en autant de parties qu’il y a de mois dans l’année ».
Les archéologues ont retrouvé, à Rome et dans les pays qui faisaient partie de l’empire romain, plusieurs plateaux de jeu des 12 lignes. Ils sont en pierre et de forme rectangulaire. Certains sont très simples : des lignes et des dessins géométriques délimitent les cases du jeu. Sur d’autres sont gravées trois rangées de douze lettres chacune (chaque lettre correspondant à une case), par exemple :
Parfois, les lettres forment un texte ;
ce qui signifie : De mauvais points obligent le joueur habile à bien jouer. En effet, le jeu des 12 lignes n’était pas seulement un jeu de hasard, un joueur malchanceux avec les dés pouvait malgré tout espérer battre l’adversaire à la condition de se montrer plus malin que lui. L’inscription la plus amusante est celle qui figure sur un plateau de jeu découvert à Rome :
L E V A T E D A L O C V
L U D E R E N E S C I S
I D I O T A R E C E D E
Levate de lac(u)m ludere nescis idiota recede : « Ôte-toi de là, laisse ta place, tu ne sais pas jouer, imbécile, retire-toi ! »
Un jeu complet des 12 lignes a été trouvé à Qustul, en Égypte. Le fait que ce jeu de l’époque où l’Égypte était romaine comprenne trente pions de deux couleurs différentes et un gobelet pour lancer les dés. Il semble donc que chaque joueur devait disposer de quinze pions pour jouer.
La règle précise du jeu des 12 lignes n’est pas parvenue jusqu’à nous; mais, grâce aux indices recueillis par les archéologues et grâce aux indications que nous ont laissées certains auteurs de l’Antiquité, on peut reconstituer approximativement le déroulement d’une partie.
Le ludus duodecim scriptorium serait l’ancêtre du jeu de trictrac, qui a connu un grand succès en France au XVIII$^{e}$ siècle, du jeu de backgammon mis au point en Angleterre au XIII$^{e}$ siècle et qui continue à passionner aujourd’hui de très nombreux joueurs dans le monde.
Sur ce plateau de jeu romain des 12 lignes, on lit :
V I R T V S I M P E R I
N O S T E S V I N C T I
I V D E R ER O M A N I
Virtus imperii/nostes vincti/Iuderi Romani – valeur du Pouvoir/ennemis vaincus/Romains jouent… (dessin d’après la table de trèves, Rheinische Landesmuseum, Allemagne)
Éléments à découper et à assembler
Dés à découper et à assembler en enduisant de colle les languettes.
Pions à découper (pour qu’ils soient plus rigides, tu peux les coller sur des rondelles de carton de mêmes dimensions).
Plateau et règle du jeu à découper en suivant les pointillés.
Plateau de jeu (Inscriptions)
Règle du Jeu (deux joueurs)
Matériel : 3 dés (seul) ou 3 dés (en réalité on pense que c’était 2 dés, ou encore un dé à 4 faces), 30 pions (15 d’une couleur, 15 de l’autre), un gobelet pour lancer les dés, le plateau.
But : chaque joueur doit faire parcourir à ses pions les 12 cases du plateau et les faire sortir du jeu avant l’adversaire.
Déplacement : le jeu se déroule en deux phases : Phase I (entrée des pions) et Phase II (sortie des pions).
Phase I : les joueurs lancent chacun les dés et celui qui obtient le plus grand nombre commence. Le joueur lance les trois dés et doit faire entrer ses pions sur le plateau dans les cases correspondant aux chiffres des dés. Chaque pion entre sur une case du plateau (ou une case du plateau et une case d’une autre couleur, ou encore une case d’une autre couleur) correspondant au coup suivant. Il recommence le tour, et ainsi de suite.
Prise des pions : on peut prendre un pion adverse si un pion se met sur sa case (case qui se trouve être aussi la case de son pion). Le pion adverse est alors mis en réserve et ne pourra être remis sur le jeu que si un des dés sort un chiffre correspondant à une case vide de son propre pion. Le pion ne pourra être pris si sur la case se trouve un pion adverse et un pion du joueur qui a fait les dés. On ne peut prendre deux pions, un de sa case et un de la case de jeu de l’adversaire.
Phase II : les pions ne peuvent quitter le jeu que s’ils sont arrivés aux six dernières lignes. On ne peut sortir les pions du jeu que si un des dés sort un chiffre correspondant à une des cases des six dernières lignes. Si un pion est pris, il est mis en réserve et ne pourra être remis sur le jeu que si un des dés sort un chiffre correspondant à une case vide de son propre pion.
Si un pion arrive sur une case occupée par un pion adverse, il l’élimine et le pion adverse quitte le jeu. Le pion éliminé doit être réintroduit au coup suivant: il recommence le parcours depuis le début.
Le joueur peut entasser autant de pions qu’il veut sur une même case. Ces pions ne peuvent alors pas être attaqués par les pions adverses qui n’ont pas le droit de se poser sur la case.
S’il le peut, le joueur doit jouer à chaque coup, même si cela l’oblige à faire reculer ses pions. Il arrive cependant que tous ses pions soient immobilisés, aucune combinaison n’étant possible : dans ce cas-là, le joueur passe son tour.
FIN DE LA PARTIE : dès qu’un joueur a réussi à faire parvenir ses quinze pions sur les lettres du mot RECEDE, il peut les faire sortir du jeu. Un pion ne peut sortir du plateau de jeu que si le joueur obtient le nombre de points exact pour dépasser le dernier E du mot. Par exemple, pour faire sortir du jeu un pion situé sur le C de RECEDE, il faut faire un 4 avec les dés. Le premier joueur qui a sorti tous ses pions du jeu est le vainqueur.
Variante (facultative) : pour l’entrée des pions, on peut prendre la table de l’adversaire (ses six premières lignes) comme plateau de jeu, et l’adversaire ses six premières lignes comme plateau de jeu. Il y a aussi une variante pour faire sortir les pions, soit que les pions sortent du jeu en étant arrivés aux six dernières lignes du plateau de jeu du joueur qui a fait les dés, soit que les pions sortent du jeu en étant arrivés aux six dernières lignes du plateau de jeu de l’adversaire.