
Le Labyrinthe du Doute : un jeu de société pour vaincre les pensées négatives et cultiver la confiance en soi
Dans le cadre de l’éducation émotionnelle et du développement personnel, le jeu de société est un outil que je pense efficace. J’ai créé « Le Labyrinthe du Doute », un jeu conçu comme un véritable parcours initiatique où les joueurs mobilisent leurs ressources intérieures pour avancer.
Qu’est-ce que Le Labyrinthe du Doute ?
Ce jeu est bien plus qu’un simple jeu de plateau. Il symbolise le cheminement mental pour surmonter l’incertitude et les auto-critiques. Le plateau de jeu est un labyrinthe de cases numérotées et de cases « Monstre ». L’objectif est clair : être le premier à atteindre la Terre de la Confiance en Soi (la zone d’arrivée) après avoir vaincu le Maître des Chaînes, le Monstre Final.
Les ressources du joueur : Estime et Confiance
Au début du jeu, chaque joueur reçoit des ressources essentielles:
- Cartes Confiance (5 au départ) : elles représentent la motivation et la résilience – la vie mentale du joueur.
- Le danger : si la Confiance tombe à zéro, le joueur est temporairement bloqué et doit dépenser 2 Cartes Estime pour retrouver 1 point de Confiance et reprendre sa progression.
- Cartes Estime de Soi (3 au départ) : elles sont utilisées pour annuler les effets négatifs des Monstres. Ce sont les clés pour vaincre les pensées toxiques et progresser.
Confronter les Monstres du Doute
Le cœur du jeu réside dans l’affrontement des Monstres, qui sont la représentation des pensées négatives. Lorsqu’un joueur arrive sur une case Monstre, il a deux choix:
- Utiliser une Carte Action/Estime spécifique : le joueur dépense la carte nécessaire pour annuler l’effet négatif et avancer.
- Subir l’effet du Monstre : s’il ne peut pas ou ne veut pas utiliser de carte, le joueur subit le malus : perte de cartes, paralysie (blocage), ou recul sur le plateau.
Chaque Monstre symbolise un obstacle psychologique précis:
| Monstre (Exemple) | Thème Psychologique | Condition de Victoire avec Carte |
| Le Rongeur du Mérite | Incompétence/Perte de ressources | Utiliser la carte « Reconnaissance » |
| Le Kraken de la Paralysie | Peur d’agir/Blocage | Utiliser la carte « ACTION! » |
| Le Guetteur Perfectionniste | Auto-Jugement/Défi de performance | Utiliser la carte « Accepter l’Erreur » |
| Le Maître des Chaînes | Auto-sabotage/Ultime | Utiliser la carte « Auto-Acceptation » |
Cartes Avantage : des outils pour la progression
En plus des ressources de base et des cartes spécifiques aux monstres, les joueurs peuvent piocher des cartes qui facilitent la progression et la résilience, telles que :
- Pleine Lucidité / Succès : permettent d’avancer de deux cases, symbolisant un élan positif.
- Respiration Profonde : permet de récupérer 3 Cartes Confiance, offrant une « défense » contre la démotivation.
- Découverte de Soi : permet de convertir une carte Mouvement en une Carte d’Action au choix, représentant la stratégie et la flexibilité mentale.
Le Labyrinthe du Doute est un support pour des discussions post-jeu, permettant d’aborder la symbolique des cartes et des défis rencontrés. C’est une manière ludique et concrète d’enseigner la gestion des émotions et l’affirmation de soi.
| Type de Carte | Nom de la Carte (si spécifié) | Rôle Général | Effet Spécifique / Utilisation | Thème du Monstre Vaincu |
| Ressource de Base | Confiance | Représente la motivation et la résilience (la vie mentale du joueur) | Si tombe à 0, le joueur est bloqué et doit dépenser 2 Cartes Estime pour en retrouver 1 et continuer | N/A |
| Ressource de Base | Estime de Soi | Utilisée pour annuler les effets négatifs et progresser. Clé pour vaincre les Monstres. | Permet de combattre les monstres et d’acheter des Cartes Confiance. | N/A |
| Action / Soutien | ACTION! | Carte d’Action / Estime spécifique. | Annule un effet d’immobilisation. Permet de relancer un dé lors d’un test d’action. | Le Kraken de la Paralysie (Peur d’agir) |
| Action / Soutien | Reconnaissance | Carte d’Action / Estime spécifique | Annule la perte d’Estime. | Le Rongeur du Mérite (Incompétence) |
| Action / Soutien | Valeur Unique | Carte d’Action / Estime | Le joueur ignore l’effet de recul ou de malus basé sur la comparaison avec un autre joueur | Le Mimic des Comparaisons (Rivalité toxique) |
| Action / Soutien | Accepter l’Erreur | Carte d’Action / Estime | Permet de réussir un jet de dé même si le résultat n’est pas « parfait » | Le Guetteur Perfectionniste (Auto-Jugement) |
| Action / Soutien | Auto-Acceptation | Carte d’Action / Estime (Carte clé pour le monstre final) | Permet d’annuler le malus de difficulté du Maître des Chaînes | Le Maître des Chaînes (Auto-sabotage) |
| Action / Soutien | Soutien | Permet d’aider un autre joueur bloqué | Permet d’annuler le malus de solitude | L’Écho Solitaire (Isolement) et Le Kraken de la Paralysie |
| Mouvement / Avantage | Pleine lucidité | Carte Mouvement et avantage | Permet d’avancer de deux cases | Labyrinthe (Progression) |
| Succès | Carte Mouvement et avantage30. | |||
| Mouvement / Avantage | Respiration Profonde | Carte Mouvement et avantage. | Le joueur récupère 3 Cartes Confiance | Défense (Récupération) |
| Mouvement / Avantage | Découverte de Soi | Carte Mouvement et avantage. | Le joueur peut échanger n’importe quelle carte Mouvement de sa main contre une Carte d’Action de son choix | Stratégie (Flexibilité) |
| Malus | Doute | Représente des pensées négatives. | Fait perdre une carte Confiance ou fait reculer | N/A |
Le jeu et son exploitation pédagogique sont ici :
