Lasse que les élèves écrivent « champ » avec un S, j’ai décidé de jouer sur la polysémie champ/champ (lexical) pour créer ce jeu. Il se joue de 2 à 8 joueurs. Dans ce jeu collaboratif, inspiré de Just One, les joueurs jouent tous ensemble pour sauver leur champ d’une invasion de criquets  !

Il s’agit de trouver les mots du champ lexical sur lequel on est tombé. J’ai choisi les champs lexicaux qui reviennent le plus souvent dans les textes que nous étudions.

Matériel :

Puzzle Champ ( à reconstituer au cours de la partie )

Puzzle Criquet ( à reconstituer au cours de la partie )

Cartes pliables mots Mystère

Tablettes

Marqueurs ou feutres  effaçables

1)  Mélangez les cartes  pliables et formez une pile face cachée au centre de la table.

2)  Distribuez une tablette et un feutre effaçable à chaque joueur.

3)  Désignez, au hasard, un joueur qui devient le premier joueur actif.

Le joueur actif pioche, sans la regarder, la première carte pliable de la pile et la place de façon à ce que tous les autres joueurs puissent voir le mot (la partie blanche est tournée vers lui).

Sans se concerter et sans le montrer aux autres, chaque  joueur écrit un indice sur sa tablette. Cet indice doit obligatoirement être composé d’un seul mot.

Remarque : Un chiffre, un nombre, un acronyme, une onomatopée ou un caractère spécial est considéré comme un mot.

Exemple  : 007 est autorisé pour faire deviner Bond, tout comme Driiiiing ou SMS est autorisé pour faire deviner Téléphone,et $ est autorisé pour faire deviner Amérique.

Interdictions ;

•  Le mot Mystère orthographié différemment.

Exemple : Cheumiz est interdit pour faire deviner Chemise.

•  Le mot Mystère écrit dans une langue étrangère.

Exemple : Black est interdit pour faire deviner Noir.

•  Un mot de la même famille que le mot Mystère.

Exemple : Princesse est interdit pour faire deviner Prince.

•  Un mot inventé.

Exemple : Truxucré est interdit pour faire deviner Gâteau.

•  Un mot phonétiquement identique au mot Mystère, mais dont la signification est différente.

Exemple : Rhum est interdit pour faire deviner Rome.

Lorsque tous les joueurs ont écrit leur indice, le joueur actif ferme les yeux.

Pendant ce temps, les autres joueurs tournent leur tablette et comparent leur indice avec celui des autres joueurs. Tous les indices identiques ou non valides sont annulés. Pour annuler un indice, tournez simplement la tablette au verso  pour cacher l’indice.

•  Deux mots identiques.

Exemple : Souris et Souris sont identiques.

•  Les variantes d’une même famille de mots.

Exemple : Prince et Princesse sont considérés comme  identiques.

•  Les variantes d’un même mot : les pluriels, différences de genre et fautes d’orthographe ne comptent pas comme de réelles différences.

Exemple : Prince et Princes, Boulanger et Boulangère, Phi-losophie et Filosofie sont identiques.

Remarque : Si tous les indices sont annulés, placez la carte du mot Mystère dans la boîte de jeu et passez directement à la phase Fin du tour.

Une fois les indices identiques ou non valides annulés, demandez au joueur actif d’ouvrir les yeux et de tenter de deviner le mot Mystère à l’aide des indices restants. Pour cela, il n’a droit qu’à UNE SEULE RÉPONSE. :

Réussite

Le joueur actif trouve le mot Mystère :  placez cette carte face visible à côté de la pioche et placez un morceau du puzzle Champ sur le puzzle Champ.

Échec

Le joueur actif donne une mauvaise réponse : rangez cette carte  et  placez un morceau du puzzle Criquet sur le puzzle Criquet.

Le joueur à gauche du joueur actif devient le nouveau  joueur actif. Un nouveau tour commence.

Remarque : Prenez soin de bien effacer votre ancien indice.

L’équipe de joueurs gagne si le puzzle Champ est rempli avant le puzzle Criquets.

Lien vers le jeu