Étymo-Rapido : un jeu pour explorer les racines des mots scientifiques

Vous cherchez une activité ludique pour initier vos élèves à l’étymologie tout en consolidant leur vocabulaire scientifique ? Le jeu Étymo-Rapido est fait pour vous !

Objectif pédagogique

Ce jeu permet de :

  • comprendre l’origine grecque ou latine de nombreux termes scientifiques,
  • enrichir le lexique disciplinaire (SVT, physique-chimie, géographie…),
  • travailler les compétences de mémorisation et de déduction,
  • faire des liens entre langues anciennes et savoirs contemporains.

Le principe du jeu

Chaque élève ou binôme doit associer :

  • une carte “racine étymologique” (ex. thermoaquachrono)
  • une carte “mot scientifique” (ex. thermomètreaquariumchronologie)
  • une carte “définition” (ex. instrument de mesure de la température)

Le but ? Former le bon triplet le plus rapidement possible.

📚 Exemple de correspondance

RacineSensMot scientifiqueDéfinition
thermo / metronchaud / mesureThermomètreInstrument de mesure de la température
astro / nomosétoile / loiAstronomieÉtude des astres et des étoiles
photo / graphelumière / écrirePhotographieImage obtenue grâce à la lumière

**Prolongement possible** : Les élèves inventent un mot scientifique imaginaire avec une étymologie plausible.

 Exemples de mots imaginaires à créer :

Mot inventéRacines utiliséesSens possible
Chronoscopechrono + scopeAppareil pour observer le temps
Aquamètreaqua + metronAppareil mesurant la quantité d’eau
Photophonephoto + phonêDispositif qui transmet la voix par la lumière
Biomètrebio + metronAppareil mesurant l’activité biologique
Zoonographezôon + graphêAppareil pour dessiner automatiquement les animaux
Hydroscopehydro + scopeAppareil pour observer les propriétés de l’eau
Aerophoneaero + phonêInstrument à vent transmettant des sons
Geodynamètregeo + dynamis + metronAppareil mesurant les forces dans la Terre
Autographexauto + graphê + suffixe imaginaireMachine qui écrit seule
Toxoscopetoxikon + scopeAppareil pour détecter les poisons

Le jeu peut être utilisé :

  • en début de séquence pour éveiller la curiosité,
  • en fin de chapitre pour réviser de façon active,
  • en accompagnement personnalisé pour des ateliers thématiques,
  • en liaison interdisciplinaire (lettres / sciences / langues anciennes).

Matériel fourni

  • Les cartes à imprimer (racines, mots, définitions)
  • La correction complète sous forme de tableau
  • Une fiche enseignant avec les pistes pédagogiques

👉 Le jeu est facilement adaptable pour des séances courtes, des temps d’autonomie ou des ateliers en demi-groupe.

Le jeu est ici ;