Un jeu sur l’Odyssée

J’ai voulu que les noms rencontrés dans le livre deviennent des repères que les élèves manipulent, prononcent et associent à des actions. Les cartes font ainsi apparaître le « Tissage patient » de Pénélope, le « Nom trompeur » d’Ulysse ou le « Chant irrésistible » des Sirènes. Ces formulations offrent des points de départ pour retrouver un passage et en expliquer le sens.

Chaque carte porte des références aux chants d’Homère. Ce lien compte dans ma démarche : les points de vie, les types et les combats relèvent de l’invention ludique. Les alliances possibles pendant une partie ne décrivent donc pas les relations entre les personnages du poème. Cette distinction mérite d’être explicitée dès la présentation.

Des cartes et un plateau à imprimer pour la classe

Le jeu comprend 36 cartes réparties en deux paquets de 18, identifiés A et B. Chacune présente une illustration, des points de vie, deux actions, un pouvoir et une faiblesse. Six types organisent les cartes : Ruse, Fidélité, Voyage, Divin, Sagesse et Monstre.

Vous pouvez choisir le format poker, avec neuf cartes par page A4, ou les grandes cartes, avec quatre cartes par page et des effets écrits en corps 14. Les cartes s’impriment recto verso, à taille réelle, avec retournement sur le bord long. Le plateau existe en A3 ou en deux feuilles A4 à assembler ; les tapis sont adaptés au format choisi.

Les jetons d’Élan servent à payer les actions ; les marqueurs rendent visibles les dégâts et les effets. Deux navires suivent le score. Douze figurines en papier à plier peuvent représenter les cartes correspondantes lorsqu’elles sont actives. Ces chevalets restent facultatifs. Une pièce complète le matériel pour les actions qui demandent un tirage à pile ou face.

Comment se déroule La course aux lauriers

La règle prévoit deux joueurs ou deux équipes et annonce environ vingt à trente minutes de partie. Chaque camp mélange son paquet, pioche quatre cartes et choisit sa carte active, celle qui agit. Il peut installer jusqu’à trois cartes sur son banc, une réserve visible. La partie commence avec un Élan, ou deux lorsque Nestor est la carte active de départ.

À chaque tour, on pioche une carte et on gagne un Élan, sans dépasser quatre. On peut ensuite préparer son jeu : ajouter une carte au banc, utiliser un pouvoir « À activer » ou effectuer un retrait selon les règles. On choisit enfin l’une des deux actions de la carte active et l’on paie son coût. Les dégâts et les effets sont résolus ; cette action termine le tour. Il est aussi possible de passer sans attaquer.

Le premier joueur ne peut pas attaquer à son premier tour ; le second bénéficie d’une réduction de dix dégâts sur la première attaque qu’il subit. Chaque carte adverse mise K.-O. rapporte un laurier et fait avancer le navire. Trois lauriers donnent la victoire. Le plateau représente cette progression du score : ce n’est pas une carte géographique du voyage d’Ulysse.

Accompagner les premiers tours et revenir au texte

Pour lancer l’activité, je propose une lecture collective d’une carte, puis un tour de démonstration. Les élèves repèrent le coût, les dégâts et la portée du pouvoir avant de jouer. Les tapis permettent de distinguer la pioche, la carte active, le banc et la défausse. Le temps d’explication et de reprise s’ajoute à la durée annoncée pour la partie.

En classe, vous pouvez opposer deux binômes. L’un lit l’action pendant que l’autre vérifie les jetons et les marqueurs ; ces rôles changent régulièrement. L’enseignant accompagne les premières décisions et renvoie au texte exact lorsqu’un effet pose problème.

Après la partie, je propose de choisir une carte rencontrée et de rechercher l’épisode auquel son action fait référence. La mise en commun permet de préciser qui intervient, dans quelle situation et avec quelles conséquences. Cette reprise donne au jeu sa place dans le travail de lecture.

Lire précisément et justifier ses choix

Pour agir, l’élève doit comprendre une consigne et ses limites. « Une fois par partie », « jusqu’à la fin du prochain tour adverse » ou « si Ulysse est en jeu » n’autorisent pas les mêmes décisions. Relire devient nécessaire pour résoudre une situation concrète. En demandant aux joueurs de montrer les mots qui justifient leur choix, on travaille une lecture attentive des conditions et des repères temporels.

La réserve limitée d’Élan oblige également à anticiper. Dépenser maintenant, conserver une ressource ou changer de carte active suppose de comparer plusieurs possibilités. Dans un binôme, expliquer son choix rend ce raisonnement accessible au partenaire. La coopération se construit ainsi à l’intérieur de chaque équipe, dans un jeu qui reste compétitif.

La répétition des noms et des intitulés fournit des occasions de mémorisation. Pour consolider les connaissances littéraires, je l’associe à la restitution de l’épisode : raconter ce que rappelle une action permet de vérifier ce qui a été compris au-delà de son effet dans le duel.

Varier les usages et soutenir les lecteurs fragiles

Après plusieurs lectures, une partie peut servir de réinvestissement en atelier. En début de séance, vous pouvez aussi utiliser une seule carte, sans combat, pour faire retrouver un personnage et raconter un épisode. En découverte, quelques cartes peuvent susciter des hypothèses que la lecture viendra confirmer ou corriger. Ces usages ponctuels sont des prolongements pédagogiques proposés autour du matériel.

Pour les élèves dyslexiques ou les lecteurs fragiles, le grand format offre davantage de confort. Une lecture orale partagée et un cache placé sous l’action étudiée peuvent aider à traiter les informations progressivement. Les marqueurs évitent de devoir retenir mentalement tous les effets. Un binôme accompagné peut reprendre un tour en expliquant chaque étape avant de poursuivre.

Les élèves plus rapides peuvent chercher, dans les chants indiqués, ce qui éclaire le nom d’une action, puis distinguer l’allusion littéraire de l’effet inventé. Cette recherche peut aussi se mener individuellement. Le duel devient plus autonome lorsque les règles sont comprises et que les joueurs savent où vérifier une difficulté.

Avec cette création, j’ai voulu offrir une autre occasion de fréquenter les personnages de l’Odyssée et de parler du récit. Le jeu prend sa place aux côtés de la lecture, des explications et de l’écriture. Je vous invite à découvrir les cartes et leur matériel d’accompagnement, puis à choisir les prolongements qui serviront le mieux votre travail en classe.