Les Ninjas des graphies : un jeu pour réconcilier les ados avec les graphies en é/er/ait !

On ne va pas se mentir, la confusion entre -er-ais et -ait est un fléau qui poursuit les élèves bien après l’école primaire. En tant qu’enseignant(e), je cherchais un moyen de travailler ces homophones grammaticaux de manière ludique, sans pour autant proposer une activité qui fasse « bébé ».

C’est comme ça qu’est né mon jeu : « Les Ninjas des graphies en -é ».

J’ai voulu créer un outil spécialement mis à la portée des ados, qui allie la mécanique du jeu à une véritable exigence culturelle.

La genèse : pourquoi ce jeu ?

Je voulais sortir des phrases banales type « Le chat a mangé la souris ». Pour capter l’intérêt des plus grands (et travailler leur culture générale au passage), j’ai fait le pari d’utiliser la littérature.

Dans ce jeu, les élèves ne conjuguent pas n’importe quoi : ils doivent compléter des citations authentiques de Victor Hugo, Stendhal, Camus ou encore Simone de Beauvoir. L’objectif est double : automatiser l’orthographe grammaticale tout en les exposant à de beaux textes.

Comment on joue ?

Le principe est conçu pour être rapide et engageant, un peu comme une bataille de réflexes :

  1. L’ambiance : chaque joueur (ou équipe) reçoit son éventail de cartes « Shuriken » avec les terminaisons (é, er, ais, ait) et son plateau de réponse.
  2. Le défi : on retourne une carte citation où le verbe est amputé de sa fin.
  3. L’action : chaque « ninja » analyse le contexte (temps, mode, accord) et sélectionne la bonne carte terminaison face cachée.
  4. Le verdict : tout le monde retourne sa carte en même temps ! On vérifie, on valide, et on coche sa progression sur le plateau.

Les petits plus de ma création

  • Un design « Ados » : j’ai opté pour un visuel style comics/manga avec des bulles d’impact pour les terminaisons. Finis les dessins enfantins, ici on est dans l’action !.
  • L’autonomie : le jeu fonctionne très bien en atelier autonome grâce aux fiches de correction. Le premier qui remplit son plateau devient le « Chef des ninjas ».
  • La différenciation : le jeu permet aux élèves de visualiser physiquement les différentes options de terminaisons avant de se décider, ce qui aide énormément ceux qui ont une mémoire visuelle ou kinesthésique.

Avec Les Ninjas des graphies, j’ai voulu prouver qu’on peut réviser des règles de base tout en s’amusant, même au collège ou au lycée. C’est un outil que j’utilise pour dédramatiser l’erreur et créer une émulation positive dans la classe.

Le jeu est ici ;