
J’ai conçu avec Matheliers un Escape Game Harry Potter pour mettre à l’épreuve les jeunes sorciers sur leurs connaissances en Mathématiques et Français. Le défi consiste à résoudre dix Épreuves du Savoir pour déverrouiller le secret final et prouver sa maîtrise des arts magiques.
Les épreuves de Logique et Arithmancie (Mathématiques)
Les participants doivent faire preuve de logique et de calcul pour percer les mystères de Poudlard :
- La Potion de Transformation : préparer une potion pour 7 personnes, ce qui nécessite de multiplier par 7 toutes les quantités des ingrédients de base.
- Exemple : 3 gouttes de venin de serpent deviennent 21 gouttes.
- Le Quidditch : relier des points sur une grille quadrillée en utilisant des coordonnées (comme G5, H6, etc.) pour dessiner un objet magique, en l’occurrence un Vif d’or.
- Le Coffre Magique : trouver le code numérique secret parmi une liste de nombres (135, 100, 105, 188, etc.) en appliquant des règles strictes : le nombre doit être divisible par 3 et par 5. La réponse est 105 et 120 (le corrigé donne 120, qui est bien divisible par 3 (somme des chiffres = 3) et par 5 (se termine par 0)).
- Le Comptoir des Baguettes Enchantées : calculer le coût total d’une baguette magique pour Harry et Hermione par addition des valeurs des éléments (bois, cœur, gravure). Trouver ensuite la combinaison d’éléments qui totalise exactement 100 gallions pour Ron.
Les défis de Grammaire et Enchantement de la Langue (Français)
Les apprentis sorciers doivent maîtriser les règles de la langue pour progresser :
- La Salle des Portraits : décrypter l’identité d’un sorcier recherché en faisant correspondre sa description (visage en rectangle, cheveux en triangle rectangle, etc.) avec des portraits codés géométriquement.
- L’Épreuve des Horcruxes (Fonctions Grammaticales) : identifier la fonction grammaticale (Sujet, COD, CCL) de groupes de mots surlignés dans des phrases pour trouver les lettres-codes.
- Le Défi de la Carte du Maraudeur (Conjugaison) : transformer trois phrases du Présent au Passé Composé en choisissant la bonne proposition pour obtenir un « Chiffre Secret ». L’addition des chiffres secrets révèle la position d’une lettre dans l’alphabet (8 + 10 + 3 = 21, la 21e lettre est U).
- Rencontre avec les Animaux Fantastiques (Classes Grammaticales) : identifier la Classe Grammaticale de deux mots-clés (« rapidement » et « dans ») pour obtenir le code. Le corrigé indique qu’il s’agit d’un Adverbe (S) et d’une Préposition (P).
- Le Tournoi des Sortilèges d’Accord (Accord du Participe Passé) : appliquer les règles d’accord du participe passé avec l’auxiliaire avoir (accord si COD avant le verbe) ou être (accord avec le sujet) pour trouver deux lettres-codes.
- L’Énigme des Sorts (Formation des Mots) : reconstituer des mots magiques en trouvant leur racine et en additionnant les valeurs numériques des racines pour trouver la position de la dernière lettre.
Le mot de passe final : « EXPECTO PATRONUM »
Après chaque énigme résolue et vérifiée, l’enseignant(e) remet une lettre à l’élève. Nous avons voulu que les élèves ne trouvent pas directement le mot final car ce serait trop simple. Ainsi, les lettres-codes trouvées sont soumises à un Code César où A=B. Une roue est fournie. Les élèves décryptent alors le code final, qui est « EXPECTO PATRONUM ».
Ce défi est une excellente façon d’engager les élèves en cycle 3 ou 4 dans une révision ludique des notions essentielles en mathématiques et en français, tout en plongeant dans l’univers bien connu des élèves de la magie de Poudlard.
Un diplôme à compléter par l’enseignant(e) complète le projet.

Pour l’enseignant qui souhaite mettre en place ce défi, son rôle est essentiel pour orchestrer l’immersion, la vérification des réponses et la progression des élèves à travers le système de codage.
Voici ce qui reste à faire ;
Avant le jeu (préparation logistique et matérielle)
- Préparation des ressources :
- Imprimer et découper toutes les énigmes et supports de jeu.
- Préparer les lettres-codes à distribuer après chaque épreuve.
- Ces lettres doivent être codées avec le Code César A=B pour former le mot final « FYQFDUP QBUSPOVN » (qui décodé donne « EXPECTO PATRONUM »).
- S’assurer que les élèves ont accès à la Roue du Code César fournie pour le décryptage final.
- Prévoir de distribuer les cartes de lettres dans l’ordre pour le décryptage final.
- Mise en scène et organisation :
- Organiser l’espace de la classe pour créer une atmosphère immersive (musique, décorations thématiques si possible).
- Constituer les équipes d’élèves.
- Prévoir une zone de vérification pour l’enseignant.
Pendant le jeu (rôle de maître du jeu et de vérificateur)
- Lancement et règle du Jeu :
- Présenter le scénario de l’Escape Game.
- Expliquer clairement le processus de l’Escape Game : résoudre l’énigme → faire vérifier → recevoir la lettre codée.
- Vérification des réponses et distribution des codes :
- L’enseignant est le gardien des solutions (voir Corrigé du document ).
- Crucial : après la résolution correcte de chaque épreuve, l’enseignant doit vérifier la réponse et remettre aux élèves la lettre codée correspondante (qui sera une lettre du code « FYQFDUP QBUSPOVN« ).
- Pour le défi de la Carte du Maraudeur, l’enseignant doit attendre que l’élève murmure la phrase magique : « Je jure solennellement que mes intentions sont mauvaises. » avant de donner la dernière lettre.
- Guidage et aide :
- Proposer des indices ou des « coups de pouce » si les élèves sont bloqués, sans donner la solution.
Après le Jeu (conclusion et célébration)
- Décryptage final :
- Guider les élèves dans l’utilisation de la roue de Code César pour décoder « FYQFDUP QBUSPOVN » et trouver le mot de passe final : « EXPECTO PATRONUM ».
- Le Diplôme :
- Remplir et signer le diplôme ( un par élèves) pour féliciter les élèves pour leur réussite et leur engagement exceptionnel.
