Gamifier l’étude de la langue : découvrez « Les Monstres Grammaticaux »

En tant qu’enseignants, nous savons tous que la grammaire peut parfois être aride pour nos élèves. Les règles abstraites, les exceptions à n’en plus finir… Et si, pour les retenir, il fallait littéralement les combattre ?

Je vous présente une activité que j’ai créée pour ma classe : Les Monstres Grammaticaux. C’est un jeu de plateau et de cartes qui transforme les règles de français en créatures fantastiques à vaincre.

Le concept : une règle, un monstre

L’idée centrale est d’associer une difficulté grammaticale précise à un monstre visuel et à une mécanique de jeu spécifique. L’élève ne fait pas « juste de la conjugaison », il affronte un ennemi avec une stratégie.

Voici quelques-unes des créatures qui hantent le plateau :

  • Le Conju-guépard  : le maître de la vitesse. Il attaque avec des verbes au présent ou au futur. L’élève n’a que quelques secondes pour donner la bonne forme verbale, sinon le guépard le rattrape.
  • Le S-cargo  : un monstre lent et baveux. Son attaque ? Il « colle » aux Groupes Nominaux. Pour le vaincre, l’élève doit transformer le singulier en pluriel sans oublier aucune trace (les fameux « s » ou « x »).
  • L’Accord-beau  : un corbeau voleur de lettres. Il sévit dans le Passé Composé. Si l’auxiliaire est « Être », il oblige l’élève à faire l’accord, sinon il croasse et vole la fin du mot !.
  • Le COD-bra  : un serpent qui s’enroule autour du verbe. Pour ne pas se faire étouffer, il faut identifier précisément le Complément d’Objet Direct (la proie).
  • Le Quiproquo-dile  : avec sa double mâchoire, il piège les élèves sur les homophones (a/à, ou/où). Il faut choisir la bonne « dent » pour survivre.

Il y a en tout 10 monstres, couvrant également l’imparfait, le conditionnel, la négation (« Le Nier-isson »), les exceptions (« L’Exception-nelle ») et le vocabulaire (« Le Voca-buffle »).

Pourquoi ça marche ? Les apports pédagogiques

Au-delà de l’aspect ludique, ce jeu apporte de vrais bénéfices cognitifs et pédagogiques aux élèves :

1. La création d’images mentales (mnémotechnie)

C’est la force principale de l’outil. L’élève n’essaie plus de se souvenir de la « règle de l’accord du participe passé ». Il se souvient de l’Accord-beau qui guette l’auxiliaire Être. L’abstraction grammaticale devient une figure concrète et mémorable.

2. La métacognition en action

Pour vaincre un monstre, l’élève doit identifier son point faible.

  • Face au Voca-buffle : « Je ne peux pas utiliser un verbe passe-partout comme ‘faire’, je dois être précis. » 
  • Face au Nier-isson : « Je dois mettre mes lunettes de négation (ne… pas). » Cela force l’élève à analyser la phrase et à sélectionner la bonne stratégie mentale avant de répondre.

3. La dédramatisation de l’erreur

Dans ce jeu, se tromper ne signifie pas avoir une mauvaise note, mais simplement « reculer sur le plateau » parce que le monstre a attaqué. Cela change le rapport à l’erreur : elle fait partie de l’aventure et motive l’élève à retenter sa chance au tour suivant.

4. La révision spiralaire

Le jeu brasse un large spectre de compétences (orthographe, conjugaison, syntaxe, vocabulaire). Une partie permet de réactiver des notions variées qui sont souvent cloisonnées dans les manuels.

Comment l’utiliser en classe ?

Le jeu fonctionne avec un plateau simple, un dé et des pions. Un « Meneur » tire une carte et lit le défi.

  • En atelier : parfait pour des groupes de 4 à 6 élèves en autonomie.
  • En APC (Soutien) : idéal pour travailler une compétence spécifique en sélectionnant uniquement les monstres qui posent problème (ex: ne jouer qu’avec le Quiproquo-dile et l’Accord-beau).

C’est une façon dynamique de transformer la « bête noire » de la grammaire en monstres amusants… que vos élèves adoreront combattre !

Le jeu est ici ;