
Grammaire et manipulation : découvrez mon « Mémory des Gestes du Grammairien »
La grammaire, c’est comme une expérience scientifique ! Nous le savons tous, faire distinguer la nature et la fonction d’un mot aux élèves est souvent un casse-tête. Ils apprennent des définitions par cœur (« Le verbe est l’action »), mais se retrouvent coincés devant des phrases complexes. C’est pour cela que j’ai créé le « Mémory des Gestes du Grammairien ». L’objectif ? Arrêter de deviner et commencer à manipuler. Pour savoir si un mot est un COD ou un Épithète, il faut le tester, le triturer, le déplacer ou le supprimer. Voici comment transformer vos séances de grammaire en véritable laboratoire de langue.
1. Le concept du jeu
Ce jeu repose sur les quatre opérations fondamentales de la manipulation syntaxique, représentées visuellement sur les cartes :
- L’effacement (La poubelle) : peut-on supprimer le mot sans rendre la phrase incorrecte ?
- Le déplacement (les flèches courbes) : peut-on changer le mot de place dans la phrase ?
- Le remplacement (Les flèches en cycle) : peut-on remplacer le mot par un autre (un pronom, un autre nom, etc.) ?
- L’addition (Le signe +) : peut-on ajouter quelque chose (comme « c’est… qui ») ?
2. Le matériel
Le jeu se compose de trois types de cartes :
- Les cartes « Notion » : ce sont les Natures (Nom, Verbe, Déterminant…) et les Fonctions (Sujet, COD, Épithète, Attribut…).
- Les cartes « Gestes » : Eelles représentent les manipulations (Effacement, Remplacement, etc.).
- La carte « Réponses » : indispensable pour l’autocorrection, elle liste les manipulations valides pour chaque notion.
3. Les règles du jeu : Comment on joue ?
Le principe revisite le classique Mémory en y ajoutant une dimension de réflexion active.
Mise en place :
- Les cartes « Notion » (Nature ou Fonction) sont disposées face cachée sur la table, en grille (comme un Mémory classique).
- Chaque joueur (ou équipe) reçoit un set de cartes « Gestes » qu’il garde en main (ou posées devant lui face visible).
Déroulement d’un tour :
- Le joueur retourne une carte « Notion » (par exemple : COD).
- Il doit alors identifier deux gestes qui permettent de prouver qu’un mot est un COD.
- Exemple de réflexion de l’élève : « Pour le COD, je ne peux pas l’effacer (généralement), je ne peux pas le déplacer, mais je peux le remplacer (pronominalisation) et je peux l’encadrer (addition de ‘c’est… que’). »
- Il pose ses cartes « Gestes » correspondantes.
- Vérification : on consulte la carte « Réponses ».
- Si le trio (Notion + 2 Gestes) est correct : le joueur gagne la carte Notion.
- Si c’est incorrect : la carte Notion est retournée face cachée.
- C’est au tour du joueur suivant.
Le vainqueur : celui qui a accumulé le plus de cartes Notion à la fin de la partie.
4. Pourquoi ce jeu est intéressant pour vos élèves (l’intérêt pédagogique)
Ce n’est pas juste un jeu pour occuper les élèves en fin de séance, c’est un véritable outil d’apprentissage :
- L’automatisation des procédures : à force de jouer, les élèves n’essaient plus de deviner « au feeling ». Ils acquièrent le réflexe de tester le mot. « Tiens, un adjectif ? Je vérifie si je peux le supprimer. »
- La métacognition : l’élève doit justifier son choix. Il ne suffit pas de trouver la paire, il faut expliquer comment on le sait.
- L’aspect visuel : les pictogrammes (poubelle, flèches) aident énormément les élèves « visuels » ou ceux en difficulté de lecture à mémoriser les concepts abstraits.
- L’autonomie : grâce à la carte de correction, les élèves peuvent jouer en atelier sans la présence constante de l’enseignant.
Petite astuce de créatrice
N’hésitez pas à commencer par jouer avec uniquement les cartes « Natures », puis intégrez les « Fonctions » une fois que la mécanique est bien comprise. Vous pouvez aussi utiliser les cartes « Gestes » seules lors d’une analyse de phrase collective au tableau : « Qui peut me donner la carte geste qui prouve que ce mot est un adjectif ? »
Le jeu est ici ;
