Raconter les mythes en français au collège avec un jeu de cartes

Un élève regarde la carte d’Icare et voit tout de suite le soleil, les ailes, puis la chute dans la mer. Il peut dire ce qui arrive au personnage. Il lui reste à expliquer pourquoi il tombe. Au-dessus de la troisième scène, une petite bougie laisse tomber une goutte de cire. En rapprochant les deux dessins, l’élève peut formuler la phrase qui manquait à son récit. Icare tombe parce que la chaleur du soleil fait fondre la cire de ses ailes. C’est autour de ce passage, du détail que l’on remarque à la phrase qui lui donne un sens, que j’ai conçu Pictologie · Mythologie, un jeu de cartes pour le français et les langues et cultures de l’Antiquité au collège.

Pourquoi j’ai créé des cartes pour raconter les mythes

Dans un récit oral, le mot « puis » rend bien des services. Il permet d’avancer quand on hésite et de garder le fil des événements. Je voulais donner aux élèves une raison de chercher aussi un « parce que ». Sur la carte de Thésée, par exemple, la pelote apparaît quand Ariane la lui donne, et un petit dessin de cette même pelote est relié à la scène de la sortie du labyrinthe. En retrouvant l’objet au début et à la fin du récit, les élèves peuvent expliquer comment Thésée parvient à ressortir. Ils donnent ainsi une fonction à ce qu’ils avaient d’abord décrit.

J’ai aussi laissé le titre du mythe et les noms propres facultatifs pendant le tour. Un élève peut parler du « garçon qui s’approche du soleil » et construire un récit juste. Quand l’arbitre révèle qu’il s’agit d’Icare, le nom vient se fixer sur un personnage dont l’élève a déjà raconté l’action. Un camarade qui connaît le mythe peut, lui aussi, participer en montrant dans les dessins ce qui étaye sa version.

Pictologie Mythologie en classe, de la première carte au corrigé

Le jeu comprend 24 cartes numérotées, réparties en deux séries de douze, Découverte et Défi. Chaque carte présente quatre scènes reliées par des flèches, à lire de gauche à droite. Le petit dessin relié par des pointillés précise la scène placée juste en dessous. Le PDF réunit les règles, les six planches à découper, une planche de cartes vierges et un corrigé. Pour chaque carte, ce dernier donne le titre, les étapes du récit, le sens du détail, un coup de pouce et une référence à un texte ancien. Les planches s’impriment en recto simple, à 100 %, avec l’orientation automatique.

Une partie dure 10 à 15 minutes, par groupes de deux à quatre élèves. Choisissez l’une des deux séries, mélangez ses cartes et préparez-en trois face cachée par groupe. Vous pouvez garder le corrigé ou le confier à un élève arbitre. Avant de lancer les groupes, je proposerais de projeter une carte pour faire repérer le sens des flèches et la case à laquelle se rattache le petit dessin. À chaque tour, le groupe retourne une carte et les élèves chargés du récit mettent leurs observations en commun. En cas d’hésitation, l’arbitre peut leur lire le coup de pouce prévu pour cette carte.

L’arbitre accorde un point si le groupe raconte au moins trois étapes justes dans l’ordre et un point s’il explique le lien entre le petit dessin et la scène correspondante. Il accepte les reformulations qui gardent le sens des images, puis révèle le titre et lit le récit du corrigé. On écarte la carte et, si l’arbitre est un élève, on change d’arbitre. Après trois cartes, le groupe relève le défi s’il obtient au moins quatre points sur six. Pour la mise en commun, je reprendrais une scène qui a fait hésiter plusieurs groupes et je leur demanderais de montrer le détail qui a fait évoluer leur première interprétation.

Ce que les élèves apprennent en racontant à plusieurs

Suivre les flèches donne un ordre aux événements. Choisir les mots qui les relient oblige à préciser leur rapport. Sur la carte de Sisyphe, la dernière scène reprend la première. La petite flèche circulaire indique que la suite des gestes recommence. À l’oral, « le rocher redescend, alors Sisyphe se remet à pousser » fait entendre ce retour au point de départ.

Le groupe offre aussi une occasion de justifier une interprétation. Sur la carte de Persée, un élève peut voir dans le bouclier une protection, tandis qu’un autre remarque le petit miroir placé au-dessus de la scène. En montrant cet indice à son camarade, il peut lui faire comprendre à quoi sert le bouclier dans cet épisode. Le récit lu par l’arbitre donne ensuite une formulation à comparer avec celle du groupe. Pour revenir sur un mythe déjà lu, on peut refaire raconter la carte quelques jours plus tard. Les images servent alors de points d’appui pour retrouver les actions et leurs liens de mémoire.

Du rituel de français à l’atelier de mythologie

En début de cours, vous pouvez projeter une seule carte et demander à un binôme de raconter la suite des actions, puis à un autre d’expliquer le détail en pointillés. Après la lecture d’un mythe, la carte peut servir de rappel oral avant un court passage à l’écrit. Je demanderais alors de rédiger quelques phrases en reprenant la chronologie et en expliquant au moins un lien entre deux actions.

Les cartes vierges permettent de prolonger le travail en atelier. Un groupe choisit un mythe, le réduit à quatre scènes, dessine un détail relié par des pointillés et inscrit le titre au verso. Un autre groupe essaie de raconter l’histoire. Si les lecteurs interprètent le détail autrement que prévu, les auteurs peuvent reprendre leur dessin. Pour des élèves qui terminent rapidement, cette contrainte de faire comprendre une action avec une seule image ouvre un vrai travail de choix et de révision.

Quelques aménagements pour l’oral

Pour des élèves dyslexiques ou des lecteurs fragiles, vous pouvez lire la règle à voix haute, agrandir la carte et confier la lecture du coup de pouce à l’arbitre. Si les quatre scènes à l’écran ou sur la table dispersent l’attention, montrez-les progressivement, puis affichez la carte entière avant le récit. En accompagnement, donnez oralement les amorces « D’abord… », « Puis… » et « Enfin… ». Une fois la suite posée, aidez l’élève à ajouter « parce que » à l’endroit où le dessin permet d’expliquer une action.

J’ai créé Pictologie · Mythologie pour ménager un moment où les élèves essaient leur propre manière de raconter. La carte trouve sa place autour d’une lecture, d’un échange sur le texte ou d’un travail d’écriture. Elle me donne surtout une question à poser quand un récit hésite. Quel détail vous permet de comprendre ce qui se passe ici ?