Le but du jeu est de montrer qu’en ne réagissant pas au harcèlement ou à l’injustice à laquelle on assiste, on est tout aussi coupable que celui ou celle qui est à l’origine de l’acte délictueux évoqué.
Les joueurs se positionnent tous sur la queue du serpent, la case départ. Ce serpent sera-t-il symbole de poison, ou à l’origine d’une guérison, faisant réaliser certaines vérités ? Seule la partie en cours le dira. Les joueurs répondent à tour de rôle aux questions qui sont posées face cachée sur le plateau de jeu. En fonction de la réponse, ils gagnent un monstre ou un nounours. Lorsque les joueurs sont tous arrivés à la tête du serpent, on fait le compte des nounours ou des monstres gagnés. Celui ou celle qui a le plus de nounours est le sauveur/la sauveuse ; il/elle a gagné la partie. Celui ou celle qui a le plus de monstres est le harceleur/harceleuse ; il a perdu ! Il/elle doit recommencer pour devenir sauveur/se à son tour… Il peut y avoir des ex-aequo dans ce jeu ; on alors une équipe de sauveurs/ses !
J’ai fait ce jeu en fonction des événements qui se sont passés dans la classe dont j’étais PP, et parfois, en fonction de ce que mes enfants ont vécu. Par conséquent, même si des réponses sont évidentes pour gagner des jetons, elles vont forcément provoquer des discussions entre les élèves, et c’est là le but réel de mon jeu ; « tu dis cette réponse mais ce n’est pas ce que tu as fait! »
Le jeu est ici