
L’objectif du jeu est clairement défini : « montrer qu’en ne réagissant pas au harcèlement ou à l’injustice à laquelle on assiste, on est tout aussi coupable que celui ou celle qui est à l’origine de l’acte délictueux évoqué. » Le jeu met ainsi l’accent sur la responsabilité collective et la nécessité d’une intervention proactive.

Le mécanisme de jeu : mettre le joueur face à un choix
Le jeu utilise des cartes-situations, comme celles présentées, pour forcer le joueur à faire un choix face à un dilemme :
| Situation (Exemple de Carte) | Options de Réponse | Leçon Implicite |
| Situation 15 : Un(e) élève de ta classe te confie avoir la boule au ventre en venant à l’école. | A. Oui, et alors ? B. Tu en informes un adulte du collège en lequel tu as confiance. C. Tu fais comme si tu ne savais pas. Chacun ses problèmes. | La réponse B (informer un adulte) représente l’action positive et le signalement, rompant avec la loi du silence (A et C). |
| Situation 18 : Quelqu’un que tu n’aimes pas reçoit une gifle. | A. Tant pis pour lui/elle. B. Normal, il(elle) n’est pas sympa. C. Tu vas vers lui/elle et tu lui proposes d’aller avec lui/elle auprès de lui/du CPE. | La réponse C (apporter de l’aide malgré l’antipathie) interroge sur la notion de justice universelle au-delà des affinités personnelles. |
La progression du « Serpent » : sauveur ou coupable ?
Les joueurs se déplacent le long d’un parcours, symbolisé par un « serpent ». Selon la réponse choisie, ils gagnent un jeton symbolisé par un monstre (action ou inaction négative) ou un nounours (action positive et empathique).
Le décompte final est crucial :
- Le joueur (ou l’équipe) qui arrive à la tête du serpent avec le plus de nounours est le sauveur/la sauveuse et gagne la partie.
- Le joueur avec le plus de monstres est identifié comme le harceleur/harceleuse, ou celui qui n’a pas réagi, et « perd » son tour (il doit recommencer, symbolisant l’échec de son rôle de témoin).
La véritable valeur pédagogique : la discussion
Le jeu est basé sur des événements vécus en classe et n’a pas pour seul but de gagner des jetons. La véritable finalité est de provoquer la discussion entre les élèves : « Je te dis cette réponse mais ce n’est pas ce que tu as fait! ».
Le jeu force les élèves à :
- Réfléchir à leur propre comportement en situation de crise.
- Verbaliser les raisons de l’inaction ou de la réaction.
- Comprendre qu’une réponse jugée « évidente » (comme le signalement) est souvent difficile à appliquer dans la réalité scolaire.
Ce jeu n’est pas une simple évaluation de la connaissance des règles, mais un outil de médiation et de prise de conscience sociale pour lutter concrètement contre le harcèlement en milieu scolaire.
Le jeu est ici
