
Nom du jeu : Cyberdéfis !
Objectifs pédagogiques :
- Connaître le vocabulaire clé de la cybersécurité
- Comprendre les concepts associés (attaques, protection, prévention)
- Sensibiliser aux risques numériques
Matériel :
- 60 cartes « Définition » : chaque carte propose une définition tirée du lexique.
- 60 cartes « Mot-clé » : chaque carte affiche un terme de cybersécurité.
- 1 fiche réponse complète pour l’enseignant.
1. Version Classique : cartes Définitions (Jeu de Rapidité)
But : associer correctement les cartes « Mot-clé » et « Définition ».
Matériel :
- Cartes « Mot-clé » (avec les termes de cybersécurité)
- Cartes « Définition »
- Correction pour vérification
Déroulement :
- Mélanger les deux types de cartes.
- Distribuer 5 cartes « Mot-clé » par joueur.
- Placer les cartes « Définition » en tas, face cachée.
- Un joueur pioche une carte « Définition » et la lit à haute voix.
- Chaque joueur vérifie s’il a la carte « Mot-clé » correspondante.
- Le joueur qui l’a pose sa carte et gagne 1 point.
- Si personne ne peut répondre, la définition est remise sous le tas.
- Le premier qui parvient à 5 points gagne.
👉 Variante : faire un temps limité pour plus de dynamisme.
🔹 2. Version « CyberQuiz » avec Plateau
But : avancer son pion sur un plateau en répondant correctement aux définitions.
Matériel :
- Plateau de jeu
- Pions
- Cartes « Mot-clé » et « Définition »
Déroulement :
- Chaque joueur a un pion.
- Piochez une carte « Mot-clé ».
- Un autre joueur lit la définition correspondante.
- Si le joueur répond correctement, il avance d’une case. Sinon, il reste sur place.
- Premier à atteindre la fin du plateau gagne.
👉 Variante possible : Avancer de 2 cases si la définition est donnée sans aucune aide.
🔹 3. Version « Memory »
But : retrouver les paires « Mot-clé » / « Définition » à la manière d’un memory classique.
Matériel :
- Toutes les cartes imprimées en recto (Mot-clé + Définition = 120 cartes)
- Correction
Déroulement :
- Étaler toutes les cartes face cachée sur la table.
- Chaque joueur retourne 2 cartes par tour.
- Si c’est une paire correcte (mot + bonne définition), il les garde et rejoue.
- Sinon, il les repose à la même place.
- Le joueur avec le plus de paires gagne.
👉 Variante : Introduire un « Super Memory » avec plusieurs niveaux de difficulté ou en chronométrant les parties.
🔹 4. Version « Jeu du Mistigri » (ou « Pouilleux »)
But : se débarrasser de toutes ses cartes en associant les mots et définitions. Le joueur avec la mauvaise carte (Mistigri) à la fin perd.
Matériel :
- Paires de cartes mot/définition
- Une carte qui n’a pas de paire (le Mistigri)
Déroulement :
- Distribuer toutes les cartes.
- Chaque joueur forme et pose ses paires correctes.
- Chacun tire une carte chez son voisin pour essayer de compléter une paire.
- Celui qui garde le Mistigri à la fin perd.
🔹 5. Version « Qui est-ce ? »
But : deviner le mot-clé secret de l’adversaire en posant des questions sur les définitions.
Matériel :
- Cartes Mot-clé
Déroulement :
- Chaque joueur choisit secrètement un mot-clé.
- Les autres posent des questions en utilisant les définitions pour deviner ce mot.
- Celui qui devine en premier remporte la manche.
🔹 6. Version « Taboo Cyber »
But : Faire deviner un mot-clé sans utiliser certains mots interdits.
Matériel :
- Cartes Mot-clé
- Liste de mots interdits (à créer à partir des définitions)
Déroulement :
- Un joueur tire un mot et doit le faire deviner à son équipe sans utiliser certains termes clés (définis à l’avance).
- Son équipe doit deviner en un temps limité.
🔹 Objectifs pédagogiques pour toutes les variantes :
✅ Connaître et utiliser le vocabulaire de la cybersécurité
✅ Comprendre les concepts associés (attaques, protections, bonnes pratiques)
✅ Sensibiliser aux risques numériques réels et actuels