Nom du jeu : Cyberdéfis !

Objectifs pédagogiques :

  • Connaître le vocabulaire clé de la cybersécurité
  • Comprendre les concepts associés (attaques, protection, prévention)
  • Sensibiliser aux risques numériques

Matériel :

  1. 60 cartes « Définition » : chaque carte propose une définition tirée du lexique.
  2. 60 cartes « Mot-clé » : chaque carte affiche un terme de cybersécurité.
  3. 1 fiche réponse complète pour l’enseignant.

1. Version Classique : cartes Définitions (Jeu de Rapidité)

But : associer correctement les cartes « Mot-clé » et « Définition ».

Matériel :

  • Cartes « Mot-clé » (avec les termes de cybersécurité)
  • Cartes « Définition »
  • Correction pour vérification

Déroulement :

  1. Mélanger les deux types de cartes.
  2. Distribuer 5 cartes « Mot-clé » par joueur.
  3. Placer les cartes « Définition » en tas, face cachée.
  4. Un joueur pioche une carte « Définition » et la lit à haute voix.
  5. Chaque joueur vérifie s’il a la carte « Mot-clé » correspondante.
  6. Le joueur qui l’a pose sa carte et gagne 1 point.
  7. Si personne ne peut répondre, la définition est remise sous le tas.
  8. Le premier qui parvient à 5 points gagne.

👉 Variante : faire un temps limité pour plus de dynamisme.


🔹 2. Version « CyberQuiz » avec Plateau

But : avancer son pion sur un plateau en répondant correctement aux définitions.

Matériel :

  • Plateau de jeu
  • Pions
  • Cartes « Mot-clé » et « Définition »

Déroulement :

  1. Chaque joueur a un pion.
  2. Piochez une carte « Mot-clé ».
  3. Un autre joueur lit la définition correspondante.
  4. Si le joueur répond correctement, il avance d’une case. Sinon, il reste sur place.
  5. Premier à atteindre la fin du plateau gagne.

👉 Variante possible : Avancer de 2 cases si la définition est donnée sans aucune aide.


🔹 3. Version « Memory »

But : retrouver les paires « Mot-clé » / « Définition » à la manière d’un memory classique.

Matériel :

  • Toutes les cartes imprimées en recto (Mot-clé + Définition = 120 cartes)
  • Correction

Déroulement :

  1. Étaler toutes les cartes face cachée sur la table.
  2. Chaque joueur retourne 2 cartes par tour.
  3. Si c’est une paire correcte (mot + bonne définition), il les garde et rejoue.
  4. Sinon, il les repose à la même place.
  5. Le joueur avec le plus de paires gagne.

👉 Variante : Introduire un « Super Memory » avec plusieurs niveaux de difficulté ou en chronométrant les parties.


🔹 4. Version « Jeu du Mistigri » (ou « Pouilleux »)

But : se débarrasser de toutes ses cartes en associant les mots et définitions. Le joueur avec la mauvaise carte (Mistigri) à la fin perd.

Matériel :

  • Paires de cartes mot/définition
  • Une carte qui n’a pas de paire (le Mistigri)

Déroulement :

  1. Distribuer toutes les cartes.
  2. Chaque joueur forme et pose ses paires correctes.
  3. Chacun tire une carte chez son voisin pour essayer de compléter une paire.
  4. Celui qui garde le Mistigri à la fin perd.

🔹 5. Version « Qui est-ce ? »

But : deviner le mot-clé secret de l’adversaire en posant des questions sur les définitions.

Matériel :

  • Cartes Mot-clé

Déroulement :

  1. Chaque joueur choisit secrètement un mot-clé.
  2. Les autres posent des questions en utilisant les définitions pour deviner ce mot.
  3. Celui qui devine en premier remporte la manche.

🔹 6. Version « Taboo Cyber »

But : Faire deviner un mot-clé sans utiliser certains mots interdits.

Matériel :

  • Cartes Mot-clé
  • Liste de mots interdits (à créer à partir des définitions)

Déroulement :

  1. Un joueur tire un mot et doit le faire deviner à son équipe sans utiliser certains termes clés (définis à l’avance).
  2. Son équipe doit deviner en un temps limité.

🔹 Objectifs pédagogiques pour toutes les variantes :

✅ Connaître et utiliser le vocabulaire de la cybersécurité
✅ Comprendre les concepts associés (attaques, protections, bonnes pratiques)
✅ Sensibiliser aux risques numériques réels et actuels