Memory des cris d’animaux au cycle 3 pour enrichir le vocabulaire

On reconnaît souvent le cri de l’âne avant de savoir le nommer. « Hi-han ! » vient facilement, alors que « braire » demande parfois un détour par le dictionnaire. Avec la grenouille et le corbeau, la difficulté change. Les élèves peuvent avoir entendu les deux verbes et hésiter sur celui qui prend un « r ». J’ai conçu le Memory des cris d’animaux pour donner aux élèves l’occasion de retrouver le mot précis et de distinguer, au fil de la partie, des verbes qui se ressemblent. Le jeu peut trouver sa place en français au cycle 3, du CM1 à la 6e, en choisissant les cartes selon les connaissances du groupe.

Comment jouer au Memory des cris d’animaux ?

Le jeu comprend 32 cartes, réparties en deux lots de huit paires. Une paire réunit une carte Animal, avec une photographie, le nom de l’animal et un numéro, et une carte Verbe, sur laquelle figurent l’infinitif et une lettre. L’éléphant va ainsi avec « barrir », tandis que la cigogne va avec « claqueter ». Les lettres permettent de retrouver les enregistrements sur la planche d’écoute. Le corrigé indique les correspondances et donne, pour chaque paire, une phrase au présent. On y lit par exemple « L’éléphant barrit. »

Pour préparer une partie de deux à quatre joueurs, imprimez les quatre planches de cartes au format A4 paysage, à 100 %, sur du papier épais, puis découpez-les le long des pointillés. Vous pouvez commencer avec un seul lot ou réunir les deux. Mélangez les cartes choisies et étalez-les face cachée. Avant de lancer la partie, je présenterais une paire face visible pour montrer ce que les élèves cherchent à réunir et expliquer à quoi servent le numéro et la lettre.

À son tour, un joueur retourne deux cartes et lit ce qu’il découvre. S’il trouve un animal et le verbe qui lui correspond, il garde la paire et rejoue. Dans les autres cas, il remet les deux cartes face cachée au même endroit. En cas d’hésitation, le corrigé permet de trancher. La partie s’arrête lorsque toutes les paires ont été trouvées. Le joueur qui en a le plus gagne, et les joueurs à égalité se partagent la victoire.

Du mot trouvé au mot retenu

Une carte retournée donne parfois une information qui ne servira qu’au tour suivant. Un élève découvre « bramer », puis retrouve plus tard le cerf et essaie de se rappeler où se trouve le verbe. Pour gagner la paire, il lui faut se rappeler ce que veut dire le mot et où il l’a vu. À chaque paire gagnée, je propose de dire la phrase complète au présent. Ce petit passage par l’oral fait entendre « Le cerf brame » et donne aux élèves une manière de réemployer le mot en dehors du jeu.

Je reprendrais en fin de partie deux ou trois associations qui ont fait hésiter. « La grenouille coasse » et « Le grand corbeau croasse » gagnent à être écrites côte à côte. On peut entourer le « r » de « croasse », lire les deux phrases et demander aux élèves de retrouver les infinitifs. Avec « Hi-han ! » et « L’âne brait », la comparaison porte sur autre chose. Dans le premier cas, on imite le cri. Dans le second, on nomme ce que fait l’animal. Cette distinction aide, par exemple, à choisir entre une onomatopée dans une bande dessinée et un verbe précis dans un récit.

Écouter les animaux et varier les usages en classe

La planche d’écoute propose 16 pistes, repérées de A à P, accessibles par des boutons « Écouter » et des QR codes. Pendant une partie, le meneur peut lancer la piste correspondant à la lettre du verbe retourné, en gardant son écran hors de vue. En découverte collective, vous pouvez étaler quelques cartes Animal face visible, faire écouter un enregistrement, laisser les élèves proposer un animal, puis chercher ensemble le verbe parmi les cartes retenues. Le son donne un indice supplémentaire. Il est aussi l’occasion de préciser que le jeu porte sur les cris et les bruits produits par les animaux, comme le claquement du bec de la cigogne.

En atelier d’entraînement, un lot suffit pour reprendre des mots déjà rencontrés, avec le corrigé à portée de main pour que les élèves puissent vérifier une association qui fait débat. Pour une révision rapide, je choisirais deux paires connues, puis je montrerais une photographie et laisserais les élèves retrouver le verbe de mémoire avant de retourner la carte. Avec des élèves qui connaissent déjà le premier lot, le second permet d’introduire des verbes moins familiers comme « caracouler » ou « zinzinuler ». Vous pouvez ensuite leur demander de choisir un verbe et de le réemployer dans une courte description où le bruit annonce l’arrivée de l’animal.

Adapter le nombre de cartes et accompagner la lecture

Avec des élèves dyslexiques ou des lecteurs fragiles, je commencerais par quatre paires disposées en lignes régulières. Je ferais lire les verbes à voix haute avant de retourner les cartes, puis je laisserais un camarade relire un mot à la demande pendant la partie. Si un élève a besoin de davantage de repères, vous pouvez laisser les animaux face visible et retourner uniquement les verbes. Il garde ainsi les photographies sous les yeux pendant qu’il cherche l’association. Vous pourrez cacher aussi les cartes Animal dans un second temps, quand les mots lui seront plus familiers.

Ce que j’aime dans ce format, c’est de pouvoir revenir sur un mot à plusieurs moments du cours. Je peux faire entendre le cri, donner le verbe, puis ressortir les cartes quelques jours plus tard pour que les élèves retrouvent le mot par eux-mêmes. Lorsque l’un de ces verbes revient ensuite dans un récit ou une description, les élèves ont une photographie, un son ou une phrase auxquels le raccrocher.