L’imposteur est un jeu Oh Happy Games d’association de mots, de bluff et de suspicion. Je l’ai détourné pour en faire un jeu pédagogique.
À chaque tour, chaque joueur connaît le mot secret, à l’exception de l’imposteur. A tour de rôle, chaque joueur va partager un mot-indice en rapport avec le mot secret.
Le but du jeu pour les joueurs est donc de découvrir qui est l’imposteur, tandis que celui-ci doit essayer de passer à travers, en échappant aux suspicions et en tentant de découvrir le mot secret grâce aux indices donnés par les autres joueurs.
Soyez trop évident et l’imposteur comprendra de quoi il s’agit et se fondra dans la masse. Soyez trop subtil et vous risquez vous-même d’être accusé d’être l’imposteur.
Au départ, chaque joueur prend connaissance du mot secret en recevant une carte confidentielle, sauf un, qui recevra une carte ne comportant aucune indication sur le mot secret. Ce joueur sera donc l’imposteur.
Pendant 3 tours et à tour de rôle, chaque joueur va communiquer un mot-indice en rapport avec le mot secret pour prouver son innocence au groupe. Évidemment, tous les mots sont en rapport avec le programme de français de cycle 4.
L’objectif des joueurs est donc de démasquer l’imposteur, tandis que celui-ci doit se fondre dans la masse en faisant semblant de connaitre le mot secret pour éviter d’éveiller les soupçons.
Pour démarrer une partie, disposez les cartes sur la table, faces cachées, en piles différentes. Les cartes sont identifiables par le numéro de mission inscrit sur le dos de celles-ci.
Choisissez une mission pour démarrer et prenez autant de cartes qu’il y a de joueurs en prenant soin de vérifier que la carte « Imposteur est présente dans le tas.
Un joueur annonce un chiffre de 1 à 20 puis mélangez les cartes et distribuez-en une à chaque joueur. Tous les joueurs, sauf un, ont maintenant une carte contenant une liste de 20 mots secrets.
Un joueur parmi vous recevra donc la carte « Imposteur » qui ne contient aucune information. Il devra donc jouer à l’aveugle et bluffer pour essayer de ne pas être démasqué.
Une fois le chiffre désigné, chaque joueur prend connaissance de sa carte et localise le mot secret sur La carte reçue. S1 au cours d’une partie, le mot secret est révélé, les joueurs poursuivent la partie naturellement même si par cette erreur l’imposteur est identifié.
Pour le premier tour, c’est le joueur le plus jeune (ou la dernière personne à avoir menti) qui commence le premier en communiquant au groupe un mot-indice qui se rapporte, d’une manière ou d’une autre, au mot secret. Le jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. Pendant ce temps, l’imposteur doit essayer de deviner le mot secret avant son tour et/ou trouver un mot-indice suffisamment vague pour ne pas éveiller les soupçons.
Après 3 tours complets, les joueurs peuvent exprimer leurs soupçons et porter des accusations en essayant de démasquer l’imposteur. La seule règle est de ne pas mentionner le mot secret pendant le débat.
Si vous êtes l’imposteur, vous pouvez essayer de jeter la suspicion sur quelqu’un d’autre.
Lorsque tous les joueurs ont secrètement décidé qui est l’imposteur, en comptant jusqu’à trois, ils désignent simultanément en pointant du doigt leur suspect.
Le joueur ayant obtenu le plus de votes doit révéler son identité au groupe.
À chaque tour, accordez 3 points à l’imposteur s’il arrive à éviter les votes et 2 points s’il arrive à deviner le mot secret après avoir été démasqué.Accordez 1 point à tous les autres joueurs si l’imposteur perd.À la fin du jeu, le joueur qui a le plus de points gagne.En cas d’égalité, votez pour le joueur qui a réalisé la meilleure imposture au cours du jeu.
Le jeu est ici