Cluedo grammatical au collège pour réviser les temps de l’indicatif

« Tu dis » s’écrit de la même façon au présent et au passé simple. Il suffit de passer à « nous » pour faire apparaître la différence entre « nous disons » et « nous dîmes ». En conjugaison, on peut donc écrire une forme juste et hésiter encore sur le temps qu’elle représente. C’est cette distinction que j’ai voulu travailler avec le Cluedo grammatical. Dans la maison des verbes, une forme conjuguée a disparu. Pour la retrouver, les élèves devront reconstituer les trois éléments du dossier secret, puis écrire et lire la forme qui leur correspond.

Pourquoi j’ai donné une pièce à chaque verbe

Je voulais que les élèves aient une raison de nommer la personne et le temps chaque fois qu’ils conjuguent. Dans le jeu, la pièce où l’on se trouve donne l’infinitif. L’élève choisit les deux autres éléments selon les cartes qu’il cherche à vérifier. Il peut ainsi revenir au même verbe au tour suivant avec un autre pronom ou un autre temps. J’ai retenu des verbes fréquents qui se prêtent à ces comparaisons. Le passage de « nous allons » à « nous irons », par exemple, met en évidence le changement de radical. On peut ensuite chercher ce même radical dans « vous irez ».

Le plateau et les cartes de la maison des verbes

Le jeu est prévu pour trois à six joueurs ou équipes. La bibliothèque est celle de prendre, le salon celle de dire et la chambre celle d’être. Le cabinet de curiosités, l’atelier et la véranda accueillent respectivement avoir, faire et aller. Les dix-huit cartes se répartissent en trois familles de six cartes, Personne, Temps et Verbe. On joue avec le présent, l’imparfait, le passé simple, le futur simple, le passé composé et le plus-que-parfait, tous à l’indicatif.

Le dossier fournit aussi six pions, un patron d’enveloppe, les fiches d’enquête et les tableaux de conjugaison. Les cartes s’impriment à taille réelle, en recto verso avec retournement sur le bord long. Je prévois une fiche et une ardoise ou du brouillon par joueur ou équipe, ainsi qu’un jeu de tableaux par groupe. Avant de distribuer les cartes, on en glisse une de chaque famille dans l’enveloppe opaque, sans les regarder. On partage le reste à parts égales et on laisse le surplus face visible. Ces cartes, appelées les « archives », sont à cocher sur la fiche avec celles que l’on a en main. Toutes sont déjà écartées du dossier secret.

Comment se déroule un tour de jeu

Pour lancer la partie, je vous propose de jouer un premier tour devant le groupe. Les pions partent du hall et entrent dans le salon de dire ou dans l’atelier de faire. Aux tours suivants, chacun peut rester dans sa pièce ou rejoindre une pièce voisine par un couloir. Supposons qu’un élève se trouve dans le salon. Il annonce dire, la carte « il / elle / on » et l’imparfait. Il choisit « elle », écrit « elle disait » et lit sa réponse à voix haute.

Le voisin de gauche vérifie la forme à l’aide des tableaux. En cas d’erreur, il donne d’abord un repère, par exemple la terminaison à revoir, puis indique la forme correcte si nécessaire. L’élève corrige et relit avant de chercher son indice. À partir du voisin de gauche, on interroge les adversaires à tour de rôle. Le premier qui possède au moins une des trois cartes annoncées en montre une seule, en secret, au joueur. Si c’est la carte « Imparfait », l’élève la coche. Si le tour se termine sans carte montrée, il note les trois codes sur sa fiche. Chacune des cartes annoncées se trouve alors dans le dossier, dans sa propre main ou dans les archives.

Quand un élève pense avoir trouvé la combinaison, il peut accuser à son tour depuis n’importe quelle pièce. Il annonce les trois cartes, écrit et lit la forme, la fait vérifier, puis consulte seul l’enveloppe. La partie se gagne lorsque les trois cartes correspondent. Après une accusation erronée, le joueur passe ses tours mais continue de répondre aux hypothèses des autres. Si tous les joueurs échouent, le groupe ouvre le dossier et reconstitue la forme ensemble.

Ce que les élèves apprennent en vérifiant leurs hypothèses

La lecture à voix haute donne à entendre la forme, tandis que l’ardoise permet d’en examiner l’orthographe. Avec « elles sont allées » et « elles étaient allées », on peut demander à l’élève de montrer où se lit le changement de temps. C’est l’auxiliaire qui change, alors que le participe passé garde la marque du féminin pluriel. Quand le voisin indique simplement « regarde l’auxiliaire », il laisse à l’élève le temps de localiser et de reprendre son erreur.

La fiche d’enquête garde la trace d’un autre raisonnement. Une forme comme « elle disait » peut être parfaitement juste alors que la carte « Imparfait » vient d’être écartée. Au moment du retour collectif, je demanderais donc à un élève d’expliquer comment il a vérifié l’écriture de sa forme, puis à un autre de préciser ce que la carte montrée lui a permis de déduire. On peut également relever une forme hésitante pendant la partie et la reprendre au tableau pour rendre visible le chemin entre le premier essai et la correction.

Jouer en rituel ou en atelier

En début de cours, vous pouvez jouer un seul tour collectif avec des cartes préparées. C’est l’occasion de montrer comment on lit la fiche, ce que signifie une case cochée et comment on trouve la bonne case dans un tableau de conjugaison. En atelier de révision, la partie entière donne le temps d’essayer plusieurs combinaisons. Dans une équipe, je ferais tourner les rôles. Un élève tient la fiche, un autre écrit la forme et un troisième annonce l’hypothèse. Au tour suivant, chacun change de tâche.

Pour alléger la lecture et la prise de notes, la règle prévoit de retenir trois ou quatre temps déjà étudiés. Il suffit de retirer les cartes des autres temps avant le tirage et de barrer leurs lignes sur la fiche. Pour un élève dyslexique ou qui se perd dans les tableaux, vous pouvez lire l’hypothèse à voix haute et poser une règle sous la ligne du temps annoncé. Aux élèves qui repèrent vite les indices, je proposerais de tester une carte inconnue en l’associant à deux cartes qu’ils ont déjà en main ou qui figurent dans les archives, puis d’expliquer ce qu’une carte montrée leur apprend.

J’ai conçu ce jeu pour le moment où les élèves ont déjà des repères en conjugaison et ont besoin de s’en servir à nouveau. Après la partie, j’aime l’idée de garder une seule forme au tableau et de demander à la classe de la reprendre avec un autre sujet ou à un autre temps. Une hypothèse formulée pour ouvrir une enveloppe devient alors un exemple que toute la classe peut examiner.