Quand l’Histoire et les sciences deviennent des énigmes

Loin du simple quiz de connaissances, ce jeu de cartes met les élèves au défi de retrouver les solutions ingénieuses (réelles ou mythologiques) trouvées par les grandes figures de l’Antiquité pour résoudre des problèmes impossibles.

Le concept : « Comment ont-ils fait ? »

Le principe est simple. Chaque carte présente un problème concret qui commence par « Comment réussir à… ». Les élèves doivent deviner qui est l’auteur de la solution, mais surtout quelle ruse ou invention a été utilisée.

C’est un excellent moyen de montrer que l’Histoire, les sciences et les croyances sont avant tout des aventures de la pensée humaine.

Quelques exemples

Le jeu balaie plusieurs disciplines, ce qui le rend parfait pour des projets transdisciplinaires :

  • En Mathématiques & Sciences (Physique/Techno) :
    • Le problème : comment calculer la circonférence de la Terre avec juste un bâton et un chameau ?.
    • La solution : c’est Ératosthène! Il a utilisé la géométrie en comparant l’angle des ombres entre deux villes (Alexandrie et Syène) lors du solstice.
    • Autre exemple : comment soulever un navire entier hors de l’eau pour le faire chavirer depuis des remparts ?. Réponse : La fameuse « griffe » et les poulies d’Archimède.
  • En Histoire & Stratégie :
    • Le problème : comment se débarrasser d’un rocher gigantesque qui bloque la route des Alpes avec… du vinaigre ?.
    • La solution : Hannibal. Il a fait chauffer la roche à blanc avant de verser du vinaigre pour créer un choc thermique et chimique qui a fissuré la pierre.
  • En Lettres & Mythologie :
    • Le problème : comment entendre le chant des Sirènes sans se jeter à l’eau ?.
    • La solution : Ulysse , en se faisant attacher au mât tout en bouchant les oreilles de ses marins à la cire.

Pourquoi l’utiliser en classe ?

  1. Développer l’esprit critique : on ne demande pas juste un nom, on demande une logique.
  2. Travail de l’oral : les réponses au dos des cartes sont détaillées. L’élève qui a la réponse peut devenir le « conteur » et expliquer le mécanisme à la classe.
  3. Culture générale : le jeu couvre des figures variées comme ThalèsJules CésarCléopâtre, ou encore Héron d’Alexandrie.

Les modes de jeu adaptables

Les règles fournies proposent plusieurs variantes très intéressantes pour l’école:

  • Mode « Euréka ! » (idéal pour le collège/lycée) : pour gagner le point, l’élève ne doit pas seulement donner le nom du personnage. Il doit expliquer la solution technique ou la ruse. C’est là que la pédagogie opère !
  • Mode « L’Imposteur » (Bluff) : chaque joueur écrit une fausse solution crédible, et l’orateur les mélange avec la vraie. Les élèves votent pour la bonne réponse. Génial pour travailler l’argumentation et la vraisemblance historique.

Mon conseil de mise en œuvre

Vous pouvez utiliser ces cartes :

  • En rituel : « L’énigme de la semaine ».
  • En introduction de chapitre (ex: avant d’aborder la poussée d’Archimède ou la Guerre des Gaules).