
Hypocondriak : Le jeu qui soigne l’humour et l’imaginaire… en classe aussi !
Et si les maladies imaginaires devenaient un prétexte pour rire, débattre et même enseigner le théâtre ? C’est ce que propose Hypocondriak, un jeu de cartes décalé, accessible dès 10 ans, où les joueurs rivalisent d’excuses médicales farfelues pour éviter de faire quelque chose… et où l’imagination est reine.
Principe du jeu
Chaque joueur incarne un hypocondriaque qui doit trouver l’excuse médicale la plus absurde ou la plus convaincante pour ne pas réaliser une action donnée (par exemple : « Pourquoi ne peux-tu pas sortir les poubelles ? »). Pour cela, il combine des cartes « Symptôme » et « Excuse » tirées de sa main, afin de créer la meilleure justification.
L’objectif est de faire rire le jury ou de convaincre que son excuse est la plus « crédible »… même si le délire médical est total !
Contenu du jeu
- Des cartes « Symptôme » (douleur, maladie imaginaire, problème insolite…)
- Des cartes « Excuse » (éléments pour enrichir l’histoire)
- Des cartes « Question » qui lancent le tour
- Un sablier (optionnel) pour rythmer les réponses
Règles du jeu en bref
- Un joueur pioche une carte « Question » et la lit à haute voix.
- Chaque joueur compose une excuse à partir de ses cartes « Symptôme » et « Excuse » pour répondre à la question.
- Chacun défend oralement son excuse.
- Le jury (ou le joueur à gauche du lecteur) désigne la meilleure excuse.
- Le premier à remporter un nombre défini de cartes gagne la partie.
Variante : Pour plus de jeu, les joueurs peuvent jouer en improvisation libre avec un maximum de deux cartes.
Utilisation pédagogique : Le Malade Imaginaire en classe
Pourquoi utiliser ce jeu ?
Le jeu Hypocondriak trouve parfaitement sa place dans l’étude du théâtre comique et de Le Malade Imaginaire de Molière :
- Il permet de réinvestir le vocabulaire médical de façon ludique.
- Il favorise l’expression orale et la prise de parole en continu.
- Il développe la créativité théâtrale en lien avec les procédés comiques (exagération, absurdité, quiproquo).
- Il aide les élèves à comprendre le personnage d’Argan, hypocondriaque par excellence.
Proposition de mise en œuvre en classe :
- Avant la lecture : utilisez le jeu pour introduire le thème des maladies imaginaires et préparer les élèves au comique de situation.
- Pendant la lecture : demandez aux élèves d’inventer de nouvelles excuses médicales pour Argan, à la manière du jeu.
- Après la lecture : organisez une scène d’improvisation inspirée des cartes du jeu où chaque élève devient un Argan de son époque.
Compétences mobilisées :
- Compréhension de texte théâtral
- Expression orale et argumentation
- Analyse des procédés comiques
- Création dramatique
Astuce pédagogique : Vous pouvez créer des cartes personnalisées en lien avec le vocabulaire médical du XVIIe siècle ou avec des situations inspirées des scènes de Le Malade Imaginaire.