
La Quête des Contes Perdus : un projet ludique et inclusif au cœur des nouveaux programmes de français en 6ᵉ
Faire écrire un conte à vos élèves… en les plongeant dans un jeu de rôle coopératif !
La Quête des Contes Perdus est un projet pédagogique complet et clé en main qui répond pleinement aux nouveaux programmes de français au cycle 3 tout en portant haut les valeurs d’égalité entre filles et garçons.
Pourquoi ce projet s’intègre-t-il parfaitement dans les nouveaux programmes de français ?
Le programme de français de 6ᵉ (Cycle 3), tel que défini par Eduscol, repose sur quatre axes principaux :
- Comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit
- Lire et comprendre des textes variés pour développer sa culture littéraire
- Écrire des textes variés
- Confronter les savoirs et les cultures, comprendre les représentations du monde
La Quête des Contes Perdus permet de travailler l’ensemble de ces compétences de manière progressive et ludique :
✅ Lecture de contes patrimoniaux (Perrault, Marie de France, Mme Leprince de Beaumont…) pour enrichir la culture littéraire et observer les codes du conte.
✅ Oralité développée : les élèves prennent la parole en continu et en interaction pour incarner leur personnage, formuler des hypothèses, enrichir les propositions narratives.
✅ Écriture accompagnée et collaborative : ils rédigent progressivement un conte merveilleux en suivant une structure narrative complète (situation initiale, péripéties, dénouement), avec des phases de réécriture et de mise en voix.
✅ Mise en scène ou lecture expressive pour clore le projet dans un esprit collectif et valorisant.
Un projet ludique fondé sur le jeu de rôle
Chaque élève incarne un personnage issu de l’univers merveilleux des contes (30 fiches-personnages réparties en 4 groupes de couleurs). Chaque personnage possède un « pouvoir d’écriture » : faire apparaître une créature magique, soigner un héros blessé, provoquer un retournement de situation… Ces pouvoirs permettent aux élèves d’interagir, de relancer l’histoire et de s’impliquer activement dans la création collective.
L’approche ludique :
- Renforce la motivation des élèves,
- Permet une différenciation naturelle,
- Développe des compétences sociales : écoute, coopération, respect des idées de chacun.
Un levier pour l’égalité filles/garçons
Le projet est également pensé pour répondre aux attendus des programmes concernant la lutte contre les stéréotypes :
🔹 Il valorise les héroïnes et figures féminines fortes dès la première séance à travers les lectures proposées.
🔹 Il invite à repenser les représentations traditionnelles en confiant à chaque élève des personnages variés qui peuvent être des filles, des garçons ou des figures fantastiques sans limitation de rôle.
Cette démarche permet d’encourager la mixité des représentations et de faire évoluer les imaginaires des élèves autour des figures héroïques.
Vous pouvez vous référer à cette activité ;
Les compétences travaillées
Voici quelques-unes des compétences mobilisées au fil des 6 séances :
Compétences travaillées | Description |
---|---|
Lire et comprendre des textes patrimoniaux | Découverte des grands contes classiques et analyse de leur structure |
Maîtriser la structure narrative | Identification et réinvestissement des étapes du conte |
Rédiger un texte narratif | Écriture collaborative et créative guidée |
Réviser et améliorer un texte | Propositions d’enrichissement collectif |
Prendre la parole en continu et en interaction | Incarnation du personnage et participation orale régulière |
Coopérer dans un projet collectif | Création commune d’un conte et partage des responsabilités |
Pour aller plus loin : une activité clé en main
Le projet propose un déroulé précis des 6 séances et un jeu de 30 cartes-personnages prêtes à l’emploi. Chaque élève devient acteur de l’histoire, avec des rôles et des objectifs différents, favorisant une écriture vivante et un engagement collectif.
En fin de séquence, les productions peuvent être lues à voix haute, mises en scène ou même partagées lors d’un événement de fin d’année.
Pourquoi adopter ce projet ?
✔ Conforme aux nouveaux programmes Eduscol
✔ Favorise l’égalité et la diversité des représentations
✔ Engage les élèves grâce au jeu de rôle
✔ Développe les compétences d’écriture, de lecture et d’oral
✔ Prêt à l’emploi pour des enseignants
Le jeu et son déroulé sont ici ;