Le Cluedo de l’étrange, une enquête de grammaire sur les propositions au collège

En grammaire, un élève peut très bien repérer « quand » et hésiter sur la proposition qu’il introduit. Dans « Dorian détourne les yeux quand le portrait se déforme », la déformation du portrait situe le geste de Dorian dans le temps. Dans « Dorian se demande quand le portrait se déformera », le même mot introduit la question qu’il se pose. J’ai placé ces deux phrases côte à côte dans Le registre de l’étrange, un jeu d’enquête pour travailler les propositions au collège. Pour avancer dans l’enquête, il faut dire ce qu’on observe dans la phrase et s’en servir pour défendre sa réponse.

Pourquoi j’ai imaginé cette enquête grammaticale

J’ai conçu le jeu pour faire travailler les distinctions qui deviennent délicates quand les élèves se fient à un mot qu’ils reconnaissent. Avec « que », par exemple, je veux les amener à regarder ce qui précède. Dans « Le portrait que Dorian cache », « que » reprend « portrait ». Dans « Le gardien croit que le portrait a changé », la proposition introduite par « que » indique ce que croit le gardien. En rapprochant ces phrases, je donne aux élèves une raison de revenir sur une réponse pourtant plausible au premier coup d’œil.

J’ai choisi le manoir et ses personnages pour donner une unité aux phrases. Le Horla, la Vénus d’Ille, Clarimonde, Pluton, Dorian Gray et Olympia figurent sur des cartes qui indiquent aussi l’auteur et l’œuvre. Vous pouvez faire jouer les élèves à partir des informations imprimées. La connaissance des récits n’est pas nécessaire à la résolution de l’enquête.

Un plateau, trois piles de défis et une enveloppe

Le plateau représente six pièces autour d’un hall de départ. Une enveloppe opaque contient trois cartes tirées au hasard, une dans chaque famille d’indices. Les joueurs cherchent à retrouver un personnage, une salle et un type de proposition. Les cartes d’indice restantes sont distribuées à parts égales. Le surplus est posé face visible. Chaque joueur ou équipe garde sa main secrète et coche sur sa fiche les cartes déjà connues, puisqu’elles ne peuvent pas se trouver dans l’enveloppe.

Les 27 cartes Défi sont réparties en trois piles de neuf. La Lanterne invite à distinguer indépendante et principale. La Cléoppose relative et conjonctive complétive. Le Registre fait comparer circonstancielle et interrogative indirecte. Sur chaque carte, le passage à analyser est en gras. Un mémo par pile donne un exemple pour chacun des deux types, et le corrigé, sur une page, permet de retrouver chaque défi grâce aux premiers mots de la phrase. Le support comprend aussi les fiches d’enquête et les pions à découper.

Comment mener une partie en classe

La règle prévoit trois à six joueurs ou équipes. Pour préparer le matériel, imprimez les pages 3 à 10 à 100 %, sur papier opaque, en recto verso sur le bord long. Les autres pages s’impriment en recto. Une fois les cartes découpées et les piles mélangées, je vous propose de jouer un premier tour à voix haute pour montrer comment on passe de la phrase à l’hypothèse.

Tous les pions partent du hall. Au premier tour, le joueur rejoint la Galerie ou le Salon. Aux tours suivants, il peut rester dans sa salle ou emprunter un couloir vers une pièce voisine. Il choisit ensuite une pile, retourne une carte et justifie le classement de la proposition en gras. Son voisin de gauche vérifie dans le corrigé. Le joueur formule alors une hypothèse qui associe la salle où il se trouve, un personnage et le type qu’il vient d’identifier. S’il souhaite tester l’autre type de la même pile, il le désigne sur le mémo et en lit l’exemple.

On interroge ensuite les autres joueurs en commençant par la gauche. Le premier qui possède l’une des cartes annoncées en montre une en secret. Le joueur la coche. Si personne ne peut lui en montrer, il entoure, parmi les trois éléments annoncés, ceux qu’il n’a pas déjà écartés. À son tour, un joueur peut proposer son trio final depuis n’importe quelle salle, à la place du défi et de l’hypothèse. Il justifie le type avec un défi déjà résolu ou un exemple du mémo, puis vérifie seul l’enveloppe. Si le trio est juste, il remporte la partie. Sinon, il garde le contenu secret et continue à répondre aux hypothèses des autres. Après la partie, je reprendrais deux cartes qui ont fait hésiter le groupe pour comparer les raisonnements au tableau.

Ce que les élèves apprennent à justifier

Avec les cartes Lanterne, les élèves doivent regarder comment les propositions sont reliées. Deux verbes conjugués dans la même phrase ne suffisent pas à établir qu’il y a une principale. Dans « Dorian referme le rideau et son portrait reste dans l’ombre », les deux propositions sont indépendantes et reliées par « et ». Dans « Dorian retient son souffle parce que le visage du portrait a changé », la seconde explique le geste exprimé dans la principale. Ce sont ces liens que je leur demanderais de formuler, en montrant les mots sur lesquels ils s’appuient.

Avec le Registre, une manipulation consiste à reformuler la question contenue dans l’interrogative indirecte. « Dorian se demande quand le portrait se déformera » donne « Quand le portrait se déformera-t-il ? » La reformulation offre un moyen de vérifier le classement. Le voisin chargé du corrigé peut alors revenir sur le raisonnement avec le joueur. Le mémo, lui, sert à retrouver un exemple de référence auquel comparer la phrase suivante.

Des façons de jouer selon les besoins de la classe

Je proposerais le jeu complet à des élèves de 4e ou de 3e qui ont déjà étudié ces distinctions. En début de cours, vous pouvez aussi utiliser deux cartes d’une même pile et demander aux élèves de comparer leurs justifications. En atelier de remédiation, vous pouvez travailler uniquement avec les cartes Clé et leur mémo. Le plateau et l’enveloppe reprennent leur place lorsque vous souhaitez rejouer avec les six types de propositions.

Pour un élève dyslexique ou un lecteur fragile, un camarade peut lire la carte à voix haute pendant que l’élève suit la proposition en gras et prépare son explication. En binôme, l’un peut repérer les verbes et l’autre formuler la justification, puis les rôles s’inversent. Aux élèves plus rapides, je proposerais d’écrire deux phrases avec « si », l’une exprimant une condition, l’autre contenant une question indirecte, puis de les soumettre à un autre binôme.

J’ai créé Le registre de l’étrange pour donner une place à ce moment où l’élève revient à la phrase et précise ce qu’il y a vu. Le jeu trouve sa place après l’explication en classe, quand les élèves peuvent mettre leurs repères à l’épreuve sur d’autres phrases. Au moment de ranger le plateau, je garderais une paire de cartes à portée de main pour reprendre le lendemain la distinction qui a suscité le plus de discussion.