
« Salle de rédaction » : un jeu de rôle immersif pour créer un journal scolaire
Et si vos élèves devenaient journalistes le temps d’une semaine ? C’est l’ambition du jeu de rôle Salle de rédaction, une activité pédagogique clé en main qui place les collégiens au cœur d’une rédaction. Organisation, écriture, collaboration, créativité : tout est réuni pour un projet transversal, vivant et concret.
Un objectif clair : créer un journal complet… comme les pros
Chaque élève incarne un rôle précis au sein d’une rédaction fictive : rédacteur ou rédactrice en chef, reporter, maquettiste, critique cinéma, photographe, dessinateur de presse, etc. Ensemble, ils doivent produire un journal scolaire de A à Z, en respectant les étapes, les délais et les imprévus d’un vrai média d’actualité.
Une activité structurée et riche en compétences
Le jeu de rôle mobilise des compétences variées :
- Rédaction informative (articles, interviews, critiques)
- Recherche, analyse, synthèse
- Expression orale (réunions, débats, interviews fictives)
- Création visuelle (dessin, photo, mise en page)
- Collaboration et organisation de groupe
Durée conseillée : de 3 à 5 séances d’une heure, ou sur une journée type « classe média ».
30 rôles pour 30 élèves (ou groupes)
Chaque rôle est décrit dans une fiche dédiée : mission principale, responsabilités, collaborations. Parmi les fonctions proposées :
- Rédacteur·rice en chef : pilote la rédaction
- Secrétaire de rédaction : corrige et vérifie les textes
- Responsable de la Une, du sommaire, des titres, des légendes…
- Journalistes thématiques (économie, société, environnement…)
- Illustrateur·rice, photographe, maquettiste, etc.
- Les fiches de rôle, les cartes missions, et le chemin de fer du journal sont fournis.
30 sujets journalistiques variés à traiter
Chaque élève ou binôme rédige un article original à partir d’une liste préétablie. Quelques exemples :
- Faut-il interdire les téléphones au collège ?
- Les métiers de demain : rêve ou réalité ?
- Une journée sans écran : défi relevé ?
- Les coulisses du dernier spectacle de l’établissement
- Pourquoi les ados aiment les réseaux sociaux ?
Des cartes « bonus » pour simuler l’imprévu
Afin d’ajouter du réalisme et du dynamisme, des cartes bonus sont intégrées dans le jeu :
- « Info de dernière minute » : un article urgent à ajouter
- « Controverse » : un article déclenche un débat interne
- « Bug informatique » : le maquettiste doit recommencer sa page
- « Invité surprise » : l’interviewer prépare une fausse interview express
Ces cartes sont disponibles dans le fichier Sujets et bonus. (en rouge)
Évaluation et suivi de la collaboration
Deux outils permettent d’évaluer la qualité de collaboration :
- Un tableau de points de collaboration par tâches (réunions, aide à un camarade, respect des délais…)
- Un tableau de suivi collectif, validé par le/la rédacteur·rice en chef
Ces outils encouragent l’implication active de chaque élève, même dans les tâches de l’ombre.
Un vrai journal scolaire au final
Le travail collectif aboutit à un journal complet :
- Structuré grâce au chemin de fer interactif
- Imprimable ou exportable en PDF
- Possibilité de le publier sur l’ENT, un blog, ou de l’envoyer aux familles
Tous les documents fournis
Le kit complet comprend :
- Fiches rôles pour 30 fonctions
- Fiche élève pour suivre ses missions
- Liste des sujets
- Cartes bonus
- Fiches outil de collaboration
- Gabarit de journal (chemin de fer)
Pourquoi l’adopter ?
- Favorise l’implication des élèves, même les plus discrets
- Développe des compétences transversales (écriture, coopération, autonomie)
- Crée un souvenir fort et valorisant pour le groupe
- Fonctionne aussi bien dans un cadre disciplinaire qu’interdisciplinaire
Conseil ; demander le financement du journal au FSE et chercher un imprimeur local.